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Stock d'idées de Scénars


 BILAN des Scénars
  Bon, il y a un peu répétitions entre nos scénars, normal :-)

  Il faudrait bien préciser les paramètres de jeu ainsi :


Nom du jeu
Nom
Objectif
 But à atteindre pour gagner.
Vie
 Retour au camp de base (20 secondes) / ou / immobilisé (20secondes)+médic / ou / Une seule vie, retour base : stand de tir.
Mode de jeu
 Solo, par équipe de 2 à 4, tout le groupe ensemble (en vue), avec ou sans carte donnant les étapes.
Fin de partie
 But atteint en durée illimitée, ou un groupe éliminé, ou durée à fixer.

 En classant ainsi les paramètres de jeu on va mélanger "mixer" nos scénars pour en faire des versions finales ;-)

 Planning d'un dimanche type :

- 9h15 : Rendez-vous au village
- 9h30 : Départ groupé pour aller au terrain
- 10h : Début jeux du matin (mise en tenue, explications)
- 12h : Repas midi
- 12h45 : Jeux aprèm
- 16h ou+ : Fin de la journée.

 Scénars Max
Embuscade :
Une équipe  suit le chemin. L’équipe adverse doit créer une embuscade à un endroit (ou plusieurs) précis. L’équipe qui créé l’embuscade doit être en nombre inférieur de celle qui la subit et/OU les attaquant n’ont qu’une vie et l’autre 2. Les attaquants doivent éliminer tous les adversaires, ceux qui sont victimes de l’embuscade doivent tenir 20 min ou éliminer toute l'équipe adverse.


La Côte 154 :
Une équipe (avec  snipers si possible) prend une position défensive sur une des buttes. L’équipe adverse doit les déloger. Seul le tir au coup par coup est autorisé. Comme pour l’embuscade les assaillants doivent être plus nombreux ou être limitée en vie. La partie prend fin si l’une des deux équipes est décimée. Ou Comme pour l’embuscade on peut mettre une durée de siège ou attraper un drapeau.


Save our souls
Une équipe bat en retraite et doit rejoindre un point précis. Les 2 équipes partent du même point à un intervalle définis (30 secondes ou 15 mètres). L’équipe qui bat en retraite gagne si la moitié (ou 1/3 de son effectif, à réfléchir) gagne le point définis. Une vie par personne

Chasse à l’homme
Une personne se cache où il veut sur le terrain. Tous les autres le recherche seul ou par binôme (maximum). La personne qui est chassé peut tirer en auto, les autres en coup par coup. Si les chasseurs se font toucher il rejoigne le fugitif…

Partie en condition réelle (avec une vie) : ça changerait pas mal la façon de jouer. en intégrant aussi des blessés(beaucoup plus compliqué)touché à la jambe : ses coéquipier doivent l'aider à se déplacer, interdiction d'utiliser le membre qui à été touché (bras, main).

 Scénars Oliv
- Search and rescue : un objet est tombé dans une zone géographique déterminée, les 2 équipes se lancent à sa recherche et doivent le ramener à leur camp. Je pense que ce serait sympa que l'objet soit un petit peut lourd et encombrant pour qu'il soit nécessaire de le porter à au moins 2 personnes. Ca renforcerait le jeu en équipe (2 porteurs et les autres qui couvrent).

- Stalingrad : Le sentier Nord-Sud, très dégagé, délimite nettement l'Est et l'Ouest du terrain (plus ou moins touffus et escarpés). On pourrait placer le long de cette "frontière" différents points à capturer. Chaque point capturé le serait définitivement et il serait ensuite inutile de chercher à le reprendre ou à le conserver. Par contre les équipes n'auraient pas le droit de pénétrer dans la zone adverse, ce qui fait que les combats se passeraient uniquement le long d'une ligne de front bien marquée mais tout de même assez longue puisque le sentier-frontière doit faire 100m. Chaque joueur touché doit revenir à son camp de base.

Au niveau des règles, pour les personnes touchées, je crois que je préférerais que chaque joueur éliminé revienne à son camp avant de pouvoir réengager. On peut aussi définir un nombre de vie limitée pour chaque joueur, ou pour toute l'équipe (à chaque fois qu'un joueur revient prendre une vie au camp, il prend une sorte de jeton dans une boite qui en contient un nombre défini. Une fois la boite vide, les joueurs suivant ne pourront plus ressusciter).

 Scénars Bioris
- Missions :
Chaque équipe est divisée en escouade de 3 ou 4 hommes, chaque escouade a une carte du terrain avec des objectifs à atteindre à la suite (flèches indiquant les étapes à atteindre). Les objectifs ne sont pas les mêmes ce qui éparpille les joueurs sur le terrain et crée soit des moments sans affrontement soit des lignes de front. C'est un peu role play avec une histoire qui englobe le tout. Il y a des objets à récupérer aux étapes pour prouver qu'elles ont été réussies. La première équipe qui revient au point de départ avec tous ses objectifs a gagné. Retour au départ dès qu'on est touché, mais pas de retour avec les objets, les objets sont déposé là où le joueur est touché. Les joueurs adverses n'ont pas le droit de ramasser les objets qui ne sont pas de leur équipe. Vies illimitées.

- Hamburger Hill : C'est la même idée que Max sur La côté 154, mais avec la colinne la plus meurtrière du Viet Nam en 1969.

- La Bombe atomique : Une bombe atomique est placée au centre du terrain, chaque équipe doit la trouver et la ramener dans son camp pour gagner (elle sert à faire péter le pays adverse), si on est touché on laisse la bombe à terre et on retourne à son camp. Nombre de vie limitée car le jeu est simple, 4 vies par exemple est assez pour que le jeu ne s'éternise pas trop.

- SRC : Search / Rescue / Conquer :
Chaque équipe ne comporte qu'un seul joueur au départ. Ce dernier doit chercher les autres membres de son équipe qui sont disséminés au hasard sur le terrain. Les autres membres sont considérés comme blessés, ils ne peuvent ni bouger ni tirer mais peuvent parler. Lorsque un membre est trouvé il doit être sauvé (contact avec la main) et il peut alors entrer en jeu. Seul le joueur de départ a le pouvoir de sauver les autres en début de partie, il doit donc retrouver tous les joueurs de son équipe pour la constituer entièrement. Le 3e volet de cette mission est de conquérir le camp adverse. Pour cela il faut qu'un membre de l'équipe (ou+) parvienne à entrer dans le camp adverse, et la partie est alors terminée. Un joueur touché doit rester debout, compter jusqu'à 20, puis attendre qu'un membre de son équipe le sauve (contact avec la main). Un joueur n'a pas le pouvoir de sauver les blessés du départ du jeu, mais il peut sauver tous les joueurs  qui sont entrés dans le jeu. Une fois que l'équipe a été sauvée (mise en jeu) par le premier joueur, tout le monde peut sauver tout le monde.

- L'Armée des Morts :
Une équipe est zombie, l'autre représentent les militaires qui doivent éliminer tous les zombies. Un zombie n'est éliminé que si il est touché 3 fois à 20 secondes d'intervalle. Un militaire quant à lui doit revenir à sa base à chaque fois qu'il est touché. Un militaire touché à la main par un zombie (qui fait mine de le mordre) devient en 10 secondes un Zombie ! Un militaire ou un zombie éliminé par des billes ne joue plus et va au stand de tir pour passer le temps qu'il reste. Durée de jeu à déterminer pour que cela ne s'éternise pas.

 Scénars Manu
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